メガネ属性≠負け属性

アニメとか、ゲームとか、面白かったコンテンツについて言語化したい

2023年 アニメ感想まとめ 劇場版(アニメ以外もあるよ)

2023年観たアニメ映画は 30本+他実写とか特撮とか4本。
どれも粒ぞろいで面白かった。『君たちはどう生きるか』から『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』『窓ぎわのトットちゃん』と、戦争を取り扱った作品。しかも、それぞれが経験した戦争を語る作品になっていたのは、非常に興味深い年だった。
その他にも2023年は、第一回新潟アニメーション映画祭が開催されて、また違った映画体験できた。ここにはその感想は書かないけど、あの時に『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』を初めて鑑賞できたのは嬉しかった。暗いスクリーンの中で観ていると気持ち悪いくらい時間間隔が曖昧になってくる作品で、あぁこういう映画もあるんだなって素直な驚きがあって、その後も”ある状況”を描きだす映画を求めて映画館に足を運んだ。

続きを読む

2023年にプレイしたゲームまとめ

私はね、人の感情がどこから生まれるのか、つまり情動のメカニズムが知りたいんですよ。でも、残念ながら多分自分が生きている間に、神経生理学のアプローチで解明されることはないだろうなぁ
システム工学とか制御系ではよくブロック線図でシステムを表すことがあって、X(s)入力を伝達関数G(s)のシステムに入れると出てくる出力はY(s) = G(s)X(s)と表されるみたいなもので、ここではシステムの詳細はよくわからんブラックボックスだけど、入出力の関係から伝達関数さえわかればいいよね的な考え方がある。
で、情動が発生するメカニズムを1つのシステムとして捉えると、外界からの入力(例えばあるアニメをみたとか、本を読んだとか、誰かと何かして遊んだとかなんでもいいけど物語を受容するのが一番単純で都合が良い)、出力は発生した情動そのものになる。そういう風にとらえると入力と出力のデータをひたすら集めて分析すればシステムの伝達関数、つまり情動が発生するメカニズムが少しは分かってくるんじゃないかなーって思ってる。それで、アニメを観る場合は基本的に受け身だから単純なブロック線図で表されるけど、ゲームの場合はプレイヤーが逐次介在しながら物語が進むのでフィードバック制御のシステムに見立てることができて、それがゲームの面白さだと思っているわけですよ。
これは私がゲームをプレイしながら何を考えているかってところで、まずどういう入力が与えられたか、どういう出力だったか、またフィードバック制御がどう機能したかみたいなところが一番気にしながらやってるよって前置きをして起きたかった。
だからね、基本的に情動が発生するメカニズムが分かりたいが根底にあるので、ゲームでもアニメでも変わった入出力になる作品に出会えることを期待してるんですよ。

続きを読む