メガネ属性≠負け属性

アニメとか、ゲームとか、面白かったコンテンツについて言語化したい

2023年にプレイしたゲームまとめ

私はね、人の感情がどこから生まれるのか、つまり情動のメカニズムが知りたいんですよ。でも、残念ながら多分自分が生きている間に、神経生理学のアプローチで解明されることはないだろうなぁ
システム工学とか制御系ではよくブロック線図でシステムを表すことがあって、X(s)入力を伝達関数G(s)のシステムに入れると出てくる出力はY(s) = G(s)X(s)と表されるみたいなもので、ここではシステムの詳細はよくわからんブラックボックスだけど、入出力の関係から伝達関数さえわかればいいよね的な考え方がある。
で、情動が発生するメカニズムを1つのシステムとして捉えると、外界からの入力(例えばあるアニメをみたとか、本を読んだとか、誰かと何かして遊んだとかなんでもいいけど物語を受容するのが一番単純で都合が良い)、出力は発生した情動そのものになる。そういう風にとらえると入力と出力のデータをひたすら集めて分析すればシステムの伝達関数、つまり情動が発生するメカニズムが少しは分かってくるんじゃないかなーって思ってる。それで、アニメを観る場合は基本的に受け身だから単純なブロック線図で表されるけど、ゲームの場合はプレイヤーが逐次介在しながら物語が進むのでフィードバック制御のシステムに見立てることができて、それがゲームの面白さだと思っているわけですよ。
これは私がゲームをプレイしながら何を考えているかってところで、まずどういう入力が与えられたか、どういう出力だったか、またフィードバック制御がどう機能したかみたいなところが一番気にしながらやってるよって前置きをして起きたかった。
だからね、基本的に情動が発生するメカニズムが分かりたいが根底にあるので、ゲームでもアニメでも変わった入出力になる作品に出会えることを期待してるんですよ。

Return of the Obra Dinn

無人となって帰ってきた「オブラ・ディン号」で何が起こったのか?
遺体の残留思念から、その人物の死の直前を見ることができる懐中時計を使って調査する。
そして過去の出来事を見て、乗員・乗客全員の名前と死因を当てていくゲーム。
3人正解すると確定演出が入るので、最悪分からなければ総当たりもできる温情があるから何とかクリアできたけど、かなり難しい。一旦全ての残留思念見ても全然埋まらなくて途方に暮れた。隅の隅までよく観察して、様々な角度から検証してちょっとずつ、ちょっとずつ、進めていくゲーム性はソリッドで良く出来てる。白黒のドットで3D空間を描くビジュアルもユニークで非常に面白かった。

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ELECHEAD

触れたものに電気を通すロボットを操作するパズルアクションゲーム。
単純なルールに絞り込まれたギミックでミニマルでまとまりが良かった。
もうちょっと楽しみたい気持ちもあるけど、丁度良い満足感もある。数時間で出来るのでオススメ。

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A Space for the Unbound 心に咲く花

90年代のインドネシアの田舎町を舞台としたアドベンチャーゲーム
懐かしい感じのするドットアニメーションと、町の様子が少しずつおかしくなっていくストーリーに惹きこまれた。ゲーム部分は退屈というか、お使いゲーなところがありうーんってなったけど、ラストの展開はここまで謎だらけのストーリーはこういう事だったのか!って納得感と感動が溢れてきて、物語にゲームでやるからこその理由も伴っていたので満足した。

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サマータイムレンダ Another Horizon

アニメが面白かったから、プレイしたが本編はアニメの出来が良かったゆえにアニメでいいな...って気分になった。
ゲームをプレイして良かったのはエピローグで澪とか他のヒロインのエピローグ。とは言っても時間軸は本編のクリア後なので、澪視点のエピローグ+追加エピソードくらいの感じなのだけど、見たかったところが補足されて、声優の演技も良くてプレイしてきた甲斐があったなと感じた。

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SEASON A letter to the future

季節が終わるまでの時間をスケッチブックに書き残すために旅に出る物語。何をスケッチブックに書き記すのか、何を書き残さないのかそれはプレイター次第。季節が終わるという言葉に反して終末感漂い、季節とは何なのか謎の多い世界観だけど、その土地で何が起こったのか断片的に語られるだけで、全貌は明らかにならない。ただ、今ある風景から過去に何が起こったのか想像の羽を膨らませることしか出来ない。このゲームは何だったんだろう?未だにピシッとした答えは出ないけれど、答えのない旅を確かにしたんだって感慨はしっかりと残っている。ただ一人で世界と対話している気分になれるゲームでした。

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メトロイドプライムマスタード

まさか、グラフィックをガッツリ手直ししてしてくるとは思わなかった。思いがけないところから来てめちゃくちゃビックリした。
CG版でも雰囲気出てたけど、FullHD画質になって当時表現しきれなかった部分がしっかり表現できていて、ターロンⅣの世界観がよりクリアになったのは非常に良いリマスター。基本的にグラフィックが一新されただけなんだけど、ゲーム部分は思ったよりも褪せてなくて十分楽しめるのは驚きだった。
サムスが単身で謎の惑星を探索するこの感覚はOuter wildsに近いと思うんだよな。スキャンバイザーを使って、チョウゾログやパイレーツログを読むとよりOuter wilds味が増す。誰も言ってないけど、メトロイドプライムは戦闘アクションメインのOuter wildsだって言い続けるから。

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オクトパストラベラーⅡ

HD-2Dって表現に可能性は感じるものの、8人の主人公が旅をするストーリーはピーキーかなあって感じながらも2作目をプレイした。ストーリーの演出が素晴らしかったと手放しで褒められるのはキャスティのED。ここだけは満点。次点でエクストラストーリーのエピローグ。
全体を通してみるとパーティチャットを導入したりところどころ1よりはましになっているけど、主人公が8人いてどこからストーリーを進めてもいいっていう特徴として押し出している要素が物語を窮屈にしちゃっているような印象は変わってないのが残念。2作やって上手く回ってないんだからその制限取っ払っちゃって自由に作ったらいいのに。

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パラノマサイト FILE 23 本所七不思議

オクトラ2と同じスクエニから出てきたゲームか?と思うほど挑戦的でクオリティの高いゲームが出てきてびっくりした作品。
既に一度記事にしたから多くは語る必要はないだろうと思うけど、ミステリ、サスペンス、群像劇の要素がふんだんに詰まっていて、尚且つADVゲームとして面白い。こういうゲームが出てくるのを待っていたんだと声を上げたくなる作品。今年はこれがプレイできただけでも十分だったと思う。シリーズ化もできそうな作品なので、是非よろしくお願いします。

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ゼノブレイド3 新たなる未来

去年の記事でゼノ3本編はガッカリだったから期待薄だったけど、こっちは良かった。世界に抗うシティの人の視点から描いた方が物語を書きやすいよね。大人目線のキャラクターがいると安心感があるよね。境遇がほとんど変わらないケヴェスとアグヌスのキャラだけじゃ広げづらかったよね。境遇も属する勢力も年齢もバラバラなRPGの王道なパーティ構成なんだから当たり前なんだけど、なんで王道が良いかDLCと本編で反面教師的に良く分かる構図だったな...
エヌさん、DLCでちょっと良いところ見せられても、自分の子ども殺してるし、この後「おくりびとだろ?おくれよ」するし、もう手遅れだと思います。

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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ブレスオブザワイルドのシステムにウルトラハンド、モドレコ、スクラビルドという新しい能力が加わったことでまた新鮮な気持ちで楽しむことができて最高だった。個人的にはブレスオブザワイルドは衝撃を受けた作品だったので、任天堂だから妥協のない面白い作品なっているはず期待もありつつ、あの衝撃は流石に味わえないだろうなと複雑な気持ちがあったけど、ふたを開けてみればバカ面白い。100年の時が経ってリンクを知るものが誰もいないという世界を駆け巡る孤独感がブレスオブザワイルドの好きな所だったので、ブレスオブザワイルドの方が心に残る1作ではあるのだけど、ティアーズオブザキングダムのストーリーが素晴らしかったので充分に満足した。
私ね、4地方の調査も龍の泪の進行も半分くらいのところで一度ガノンを倒しに行ったんですよ。倒しに行った理由はSNSでネタバレくらう前にもうクリアしてしまおうって不純な動機ではあったんだけど、これが良かった。ラストバトルの難度に歯応えがあってやりがいがあったってのもあるけど、そもそもゼルダってどうやって現代に戻ってくるんだ?って状態だったんですよ。それで、ガノンドロフとの一騎打ちの後にガノンドロフ黒龍に変身した時に「ミネルの助言」のムービーのことを思い出して(たまたま見ていたのも巡り合わせだった)、あっ!もしかして???ってなったんですよ。そこから最後に入る前に白龍からマスターソードを抜いて、黒龍に挑んでってこの流れが最高過ぎて、言う事なしですね。ストーリーに上手く嵌ってプレイできた時点で他のどんな欠点打ち消されますよ。オープンワールド系のゲームはよく自由にストーリー進められるって言われるけど、結局大多数がしがちな動線が用意されてるもので、大体そういうプレイをする性格だったので、たまたま外れた進め方で唯一無二の体験できたのは嬉しかった。

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LOOP8

何がまずかったんだろうを考えさせられるゲーム
単純に面白くないわけじゃない、このアイディアは良いなとか、この演出は良いなとか、随所にみられるんだけど総評すると残念な評価にせざるを得ない。
まずループがキモのはずのゲームなのに、ループをするメリットが少なすぎて、もう一度やり直すデメリットの方が圧倒的に大きい。キャラクターの魅力的な設定は見え隠れするけど、上手くゲームの中で引き出せていない。プレイしていた当時は何が悪いんだろうなをもう少しちゃんと考えてたけど、ゲームの評価を下げるために言語化するのもなあと思って辞めちゃった。
このゲームはアニメっぽい感じをだしたいってことで24fpsでキャラクターを動かしているんですけど、普通のリミテッドアニメーションを60fpsにしてヌルヌルにしても動きの気持ち良さが失われてしまうように、普通のゲームとして作ったモーションを24fpsにしただけじゃ、アニメっぽくならず処理落ちしているようにしか見えなくなるというのが良く分かる。やっぱりね、その動作を描画した意図が介在してないと駄目なんだなって。アニメをフレーム補完した例はたくさん見るけど、逆もまたしかりって例は中々見ないので、実例として勉強になりました。

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みんな大好き塊魂 アンコール

久々にやったけど、このゲームシステムの面白さを再認識しました。
こういうワンアイディアでしっかりゲームにまとめ上げたもの大好物です。

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BIRDIE WING

ショボいゴルフゲームにやっつけのキャラクターCGつけただけで、萎えて一回しか起動してない...
明らかに金をかけてない感じだったのになぜかDLC発表されて困惑してる。

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ゴーストトリック

DSで発売された時も任天堂のHPで見かけて面白そーって思ってたけど、当時はあまり冒険できるほどおこづかいもなかったから見送った作品だったので、こうしてプレイできたのは嬉しいね。ゲームシステムとシナリオが抜群に面白くて、巧舟らしいアクの強いキャラクターもまた魅力があって、時代を問わない面白さがあった。

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BEHIND THE FRAME

2時間程度で終わる作品だったけど、ミニマルに気持ち良くまとまってて非常良かった。アニメーションがとても良かったですよ。特にラストチャプターがジブリっぽいテイストなんですけど、鮮やかに情景が彩られていて素敵でした。ゲーム性は皆無と言っていいけど、アニメーションの良さにやられたなあ。

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人形の傷跡

25年も前のゲームだったんですね...知りませんでした。
ビジュアルは刷新したと言えど、全体的に古い感じのする作品ではあったけど、25年前というインパクト程古い感じを受けない作品だったかな。

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ピクミン4

ダンドリ...ダンドリ...
普段の探索は日数制限がないから急ぐ必要はないけれど、辺りを見回して状況把握をして、どういうダンドリで進めようかざっくり考えて、オッチンと分担しながらお宝集めに勤しむ。上手くできると楽しい。知らず知らずのうちに自分で力量に合った難易度で楽しめるのも巧いなあって改めて感じた。
一方でダンドリチャレンジは割とガチで考えないとプラチナ達成ができない難易度の課題が提示されてやりごたえがある。ダンドリチャレンジで最後のお宝が運ばれるの見守るラスト数秒の快感はゲームをやってて今年一番の快感ポイントだった。
あの快感に魅了された私は葉っぱ人。
ダンドリ...ダンドリ...

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春待ちトロイダル

卒業までの10日の高校に転校して無事に卒業式を迎える。与えられたミッションはただそれだけ。
クラスメイトと会話をして卒業式までの時間を過ごすゲーム。1度では上手くいかず何度も繰り返しながらクリアを目指すゲームだけど、会話をするしていくことで見えてくるクラスメイトの新たな一面。小作ながら楽しませてもらいました。

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イカゲーム

空前絶後の話題作。単純なゲームシステムから繰り出される中毒性のあるゲーム性とリプレイ性。いやマジでダラダラと続けられるのは良くない。これやりながらアニメ見てたらあっという間に2~3時間溶けてるもんな。しかも、ほとんどゲーム画面しか見ていない状態で、これは良くないぞと思って封印しました。

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Chants of Sennaar

言語を読み解きながら、塔の頂上を目指すゲーム。各階層ごとに違う文化が形成されていて、言語もその文化に合わせて違っている。表意文字がベースなのは同じだけど、同じ文字をふたつ重ねることで複数形を表したり、複数形を表す文字自体があったりそういう違いが面白い。その他にも使われている文字の形も兵士たちの階層では直線的で無駄が少ない形をしていたり、芸術を愛する人たちの間では形容詞が文頭にくる文法になっていたり、文化と言語が密接に関わっている世界観の作りこみが特に好きで、一気にプレイした。難易度もそこまで高くないのでオススメです。

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NEEDY GIRL OVERDOSE

意図的にプレイヤーに邪悪なことをさせて嫌いなゲームだなあと思う反面、良く出来てるから認めざる負えない。

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ウーマンコMANKOミュニケーション

稀代のバカゲー。何度やってもダブルショットの演出の勢いは最高。
バカゲーだけど、クソゲーではないですよ。
むしろ、”無意識風紀違反”を取り締まるゲーム性が最後にはちゃんと物語と合流してお見事でした。

私が一番バカだなぁ~(褒め言葉)って思った”無意識風紀違反”は

彼氏君にリング、スCUNNILINGUSッって
はめて貰うのが
夢だったのに・・・

です

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アイドルマネージャー

まだChapter4までしか進んでなくてクリアできていないけど。
文字通りマネージャーとして、プロデュースではなくマネジメントするゲーム。最初軌道に乗るまでが中々にシビアで、何とか黒字でゼェハァ言い始める。ここからどうやって拡張していこうかってずっと考えながらプレイしてようやく分かってきた感じ。ここまで来るのにゲーム時間では何年も経ってて、初期の頃にスカウトしたアイドルが徐々に卒業していくんですけど、そういうタイミングとかで気づくんですよね。あぁこのゲームではアイドル達は代替可能なコマなんだなって。最終的に大事なのは収支が増えて行くことなので、お金稼ぎを広げていくために事務所の中に蓄積できるものはアイドルじゃなくて他のモノなんだって。単純なもので言えばアクティビティのレベルだけど、資金が増えて行くことで一度に動かせるお金が大きくなっていって雇えるアイドルの人数が増えて姉妹ユニットを増やしたり、ワールドツアーの会場を拡張したり。これらの方が一人のアイドルを育て上げるよりも重要。そういう経営目線のシビアさが味わえるゲームでした。

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Tales of ARISE Beyond the Dawn

ARISEは奴隷からの解放をテーマに真正面から挑んだ心意気が好きなんですよ。わざわざこんな重たいテーマに真面目に取り組んだら辛気臭い物語になるのは分かってるだろうに、それでも真面目に向き合う精神は自分が好きだったテイルズだなって。真正面から向き合って根幹になる問題にまでリーチを伸ばそうとしたせいで、ゲームとしての終わりと上手く折り合いがつかなくなったのはリバースを思わせる味ではある。けれど、それは問題の表面をなぞって終わるのをよしとしなかったという事でもあるんだと思う(とはいえ、脚本が上手ければゲームとして、もうちょっと上手い落としどころが作れたのかもしれないけど)。でも、テイルズってこういうテーマを描くことに挑戦してきたシリーズだと思うので、小さくまとまるよりは全然良かったと思ってる。と、ここまでは本編の感想。DLCもね、ちゃんとEDを迎えた世界で本編のテーマの続きを話をちゃんとやってるんですよ。レナ人がダナ人を躊躇なく奴隷に出来たのはダナ人がレナ人よりも劣った存在であるという差別があったからで、強引にダナとレナを1つの世界にしてもその差別意識が顕在化されるよねって物語。要するに、マーボーカレーを美味しいと感じる心にダナもレナもないってことで、やってることはリバースと同じなんだけど、定期的に語り直す意義があるテーマだなと思う。
不満を1つ挙げるなら、このゲームに限らないけどラスボスの連戦はもうええって。無駄に時間かかって萎える。某シリーズの3作目よりは酷くないけど、そこに必然性がないとただただ作業が増えるだけなので、スパッと強い敵1回倒して終わりにしませんか?
リバースのピーチパイ演説はテイルズの中でも屈指の名シーンなので(出来れば実際にプレイして)見て下さい。ARISEの感想を書いてたはずなのにリバースの宣伝してるのなんで?ってなるけど、ピーチパイ演説は25周年アンケートでも1位になったシーンなので仕方ないね。
www.youtube.com
最初の方にテイルズって重たいテーマに向き合う挑戦的なシリーズって言ったけど、その重たいテーマって普遍的なものなんだよね。だから、リバースのピーチパイ演説は今でも褪せない名シーンに仕上がっているんだけど、戦闘システムに関してもPCの進化に合わせてチャレンジしているシリーズなのでゲームシステム面は残念ながらどんどん古く感じるものになっているのが歯がゆいところ。

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幻日のヨハネ -BLAZE in the DEEPBLUE-

BIRDIE WINGはアニメは面白いけど、ゲームは...だったのに対して、こっちはゲームがしっかりしている。ガンヴォルトみたいな感じのステージクリア型かなと思ったらメトロイドヴァニア寄りで探索のし甲斐がありつつ、道中のボスはちゃんとモーションを見て対処しないと倒せない難易度でプレイフィールが良い。まあ実績のある会社が制作しているのでそうなんだけど、ゲームとして面白いことに加えてキャラクターのドットアニメーションが可愛らしくて個性が出ているのが良かった。個人的にはヨハネのしゃがみモーションが好き。あと花丸の技は2種類とも良い具合にイカれてて好き。こういうキャラゲーでちゃんとキャラについて言及したくなるのは、キャラゲーで外してほしくないよねの部分がちゃんと作られている証拠なので好感が持てる。
なぜか、別ジャンルで次のゲーム化も決まっているので、買おうかなと思います。
しかし、このボリュームでフルプライスは高いと思うの。

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Refind Self 性格診断ゲーム

1プレイ1時間程度でプレイヤーがとった行動によって性格を診断するゲーム。
ゲームの様々な行動で性格診断のポイントが増減するんだけど、それらの行動をとったプレイヤーが何%いるのかをオンラインで統計を取ってて、表示するのが面白い。これを見て、ちょっとみんなが取ってなさそうな行動をしようかなって邪な気持ちが入るんだけど、それを含めて性格診断しても良いんだろうか?それともそれ込みで診断されてる?実際のシステムが分からんからどうも言えないけど、変わったシステムがあってへぇ~って思った。

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SANABI

ドットアニメーションがカワイイ!
ストーリーが秀逸!
プレイフィールがめちゃくそ良い!
翻訳が改善されたらやって!
損はしないから!!!!!

私も翻訳が改善されたレジェンドでクリアを目指そうと思います。

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ファミレスを享受せよ

総当たりでパスワードを突破使用するシーンの時間の虚無感と途中で他の客が会話してくれるところがすごい好きで、小作の中であの時間経過のぶっ飛び方、この作品の魅力だったように感じる。その他にも、永遠の時の中に囚われた空間だけど、他人同士の距離感がどこか心地よかった。
周りの評判ほど刺さらなかったけど、やって良かったなと感じる作品だった。

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Pineapple on pizza

前置きに書いた入出力の話。ほぼ残りの2作のために書いたと言っても過言ではない。
プレイヤーはただトリガーを引くだけ。
介在する余地は単一の事象しかなくても島民の最後の姿を見るためにリプレイ性が生まれる作品なんだけど、最終的にタイトルロゴがドーンと出てくるオチに笑ってしまう。プレイヤーが引くトリガーはプレイヤーに罪悪感を与えるだけのフィードバック制御なんだけど、ゲームってそういう事なんだよな。プレイヤーに選ばせることでプレイヤーの意志を表面化させる。物語を描くメディアとしてのゲームの本質を突いた作品だと思う。

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The one who pulls out the sword will be crowned king

これもやることはひとつだけ。剣をクリックしながらマウスを上に持っていくだけ。
大丈夫、クリアという概念はあります。
マウスを上に持って行っている最中、ゲームって何なんだろうって色んなこと考えさせられますよ。

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今日の一枚